← Назад

Краса Дикої Сонячної системи в очах космічного ковбоя

Створюючи оригінальний сетинг Дикої Сонячної системи, я покладався на той варіант майбутнього, що зобразив Ковбой Бібоп, тож використав саме той метод, яким послуговувався пан Ватанабе, а саме світ з погляду персонажів аніме. 

Світ гри насичений і живий: люди різних національностей, фракції з різними інтересами і колонії на різних космічних тілах нашої Сонячної системи. Я прагнув побудувати логічний і природній життєустрій, лишивши при цьому простір для невичерпних конфліктів, навколо яких будуватимуться пригоди і справи мисливців. 

Спорядження, опис колоній, наведені у книзі «Дика Сонячна система» фракції, вибір передісторій і процедури подорожей, зламу чи особистих клопотів — це маленькі деталі, що опосередковано розповідають історію цього світу, його сучасний стан, тенденції, моду і проблеми. В описах модулів оснащення і базових систем кораблів чи колоній можна прослідкувати поточний стан технологічного розвитку. Корпорації вказують на дефіцитні ресурси, товари, що мають найбільший попит, і культурні зміни, що диктують нові правила ринку. 

Моєю початковою метою було створити сетинг, у якому можна розповісти сотні тисяч різноманітних історій — живий нестатичний світ, у кожному куточку якого щось відбувається. А для цього треба виставити правильного споглядача і, водночас, діяча — мисливця за винагородою. 

Ковбої як лімфатична система людства

У Дикій Сонячній системі знайдеться місце для багатьох релігій, культурних чи політичних рухів, субкультур і громад, але окреме місце тут відведене саме мисливцям, чи, як їх почали називати люди, «ковбоїв». Це маргінали, що вже не причетні до жодної іншої соціокультурної групи, хоч і були причетні раніше — на це вказує їхня передісторія. Тож, попри маргінальність, вони не ізольовані від світу, а навпаки, тісно в нього інтегровані, і ним же породжені. Інститут мисливства виник не просто так: космос збіса великий, і владні структури просто не можуть охопити його масштаби. Самоорганізовані правоохоронні громади не збігаються з візією Об’єднаних Колоній, як провідного рушія заселення космосу. Так логічним рішенням стало делегувати правоохоронну і каральну діяльність «фрилансерам», а міру ефективності й зацікавленості втілити за ринковою моделлю, тобто платити винагороду за виконання завдання. Це проста модель взаємодії влади і громади, але від цього вона й ефективна. 

Гра описує колоніальні та кримінальні фракції, корпорації та підприємства прямим текстом, але ковбоїв описують гравці під час гри. Маргінальність головних героїв гри забезпечує ту дистанцію і призму погляду, крізь які гравці зможуть додати унікальні риси мисливству, як явищу, і поєднати цими рисами всю картину світу. Адже без ковбоїв все розпалося б у перші уявні роки після міграції на Марс. Саме мисливці є тією лімфатичною системою, що поєднує інтереси інших фракцій, стає виконавцем безлічі завдань і фактором непередбачуваності у багаторічних планах мегакорпорацій. 

Ментальне налаштування гравців

Важливо чимшвидше зрозуміти, що гравці грають саме за ковбоїв, а гра про ковбоїв. Така позиція персонажів гравців відсікає багато рутинних симулятивних моментів життя у цьому світі. Адже все що роблять мисливці гравців, роблять мисливці загалом. А все чого не роблять мисливці гравці, не роблять мисливці загалом. Тобто погляд мисливців на світ є нативним для гравців. 

Ігрові елементи й механіки спрямовують цей погляд і фокусують його: наявність механіки клопотів говорить про те, що у мисливців є особисте життя, навичка репутації говорить про необхідність для мисливців враховувати свою й чужу репутацію під час роботи. Відсутність показника броні говорить про незначущість цього для мисливця, і так далі. Це як дати художнику написати картину лише червоною фарбою: які б пейзажі чи композицію він не зобразив, картина лишатиметься червоною. 

Передісторії ж слугують містком між поточним становищем мисливця і початком його шляху, а часто й причиною вибору шляху мисливства. Водночас передісторії дають контекст з яким гравець оцінює події та ухвалює рішення від імені ковбоя — «Як би я вчинив, будучи відлюдником, і як я вчиню тепер, як ковбой». Гра вже дає у руки гравцям персонажа, що здійснив незворотний крок у зміні особистості, але якими будуть наступні кроки його перетворення, залежить лише від гравців та історії, яку вони розкажуть разом.