Якщо сьогодні ви граєте у «Клинки в пітьмі», ігри сімейства «Carved from Brindlewood» чи будь-яку з сотень ігор з позначкою Powered by the Apocalypse на обкладинці або в списку натхнень, якщо вам близькі ігри, де працюють принципи fail forward, якщо вам подобаються історії, в яких механіка не просто визначає результат, а підштовхує оповідь уперед, — ви граєте в ігри, які найімовірніше були б неможливими без одного форуму.
Форум мав назву «The Forge», проіснував з 2001 по 2012 рік і ніколи не мав більше кількох тисяч активних учасників. Там було багато хорошого, багато поганого і навіть злого, але його існування зробило революцію в дизайні та розумінні наративних ігор.
Передісторія
До кінця 1990-х в хобі панувала ідея, що система правил гри неважлива, бо хороший ведучий витягне будь-яку гру на навичках та харизмі. Популярні ігри того часу — «D&D», «Вампіри: Маскарад», «Поклик Ктулху», «Дельта Ґрін», «GURPS» — рекламувались як досить універсальні, а ведучий мав підлаштовувати правила під групу, ігнорувати незручні механіки та рятувати сесію власним хистом.
Тоді Рон Едвардс, постать, яка буде дуже важливою для цієї історії, написав есе «System Does Matter», де казав: якщо ви хочете гру про трагічні дилеми, то вам знадобляться механіки, що їх породжують, незалежно від ведучого, якості групи чи інших зовнішніх чинників. Так і з будь-якими іншим фокусом гри, не тільки з дилемами: не буває гарних ігор, які будуть подобатись всім одночасно. На цю тему можна почитати нашу статтю від Дмитра.
Хоча «традгейми» стали основою для хобі, їх любили не всі. Тут з’являються «OSR» та так звані «story games», де останні менш зосереджені на математиці, і більше на використанні правил і процедур для спільного створення історій у певних стилях та жанрах. Їх навіть не завжди відносять до рольових ігор, оскільки вони надають перевагу контролю над спільним сюжетом понад зображенням конкретного персонажа чи ухваленням пригодницьких рішень.
Повертаючись до історії форуму — Рону дуже пощастило з друзями. У грудні 1999 року був заснований прототип «The Forge» – «Hephaestus’s Forge», який проіснував до двох років. Друг Рона, Ед Хілі (автор «All Flesh Must Be Eaten»), створив форум, щоб вмотивовувати Рона опублікувати «Sorcerer». У квітні 2001 року Едвардс разом із Клінтоном Р. Ніксоном (автор «Dust Devils») перезапустив його під назвою «The Forge». Це був дискусійний форум із жорстким фокусом на дизайні НРІ, який активно розвивав ідею важливості системи, і заклав теоретичний фундамент для майбутніх «сторігеймів», створивши поштовх для багатьох інших інновацій у хобі.
Чим же був Forge?
The Good
Центральна тема
Загалом Едвардс та його однодумці прагнули до специфічного типу рольових ігор, орієнтованих на історію (наративістських), натхненних книгою Lajos Egri «The Art of Dramatic Writing». Цей підхід був спрямований на полегшення драми, що розвивається персонажами, шляхом прив’язки всієї гри до певної центральної теми, яку досліджують гравці та майстер. Наприклад, тема дефіциту ресурсів, безпеки й людяності в «Apocalypse World».
«Put up or shut up»
На форумі існувала ідея, що якщо ти маєш теоретичний тейк про те, як мають працювати НРІ, то найсильніше, що ти можеш зробити, – це написати гру, яка продемонструє це. До прикладу, «Sorcerer» Едвардса мав на меті показати, як механічно штовхати гравців до моральних дилем.
Підтримка дизайнерів
Початковою метою Forge була розробка і покращення сцени інді-ігор. Під керівництвом Едвардса сайт перетворився на дискусійний хаб, який розробив набір інструментів для авторів-початківців, як-от «Power 19» — список орієнтовних питань для формування базового дизайну гри. Згодом спільнота також допомагала інді-дизайнерам самостійно видавати свої ігри та просувати їх на конвентах.
Теоретизація
- Рон Едвардс формулює «GNS» — теорію про три базові творчі пріоритети в рольовій грі: геймізм, наративізм та симуляціонізм. Тут я не буду багато про неї розказувати, почитати про це можна за посиланням.
- Ще з цікавої класифікації хочу зазначити способи рандомізації ігрового процесу, так званий «Fortune resolution». Він ділиться на три види — Fortune at the Beginning / Middle / End, залежно від того, чи спочатку випадковість задає рамку, а потім гравець підлаштовує дію під неї, чи після результату гравець ще обирає наслідок, ресурс або спосіб продовження, чи дія оголошується до кидка.
Створення і формалізація добре відомих зараз принципів гри та водіння:
- «Play to Find Out» і антирейка. Багато ігор Forge виражають свою центральну тему у вигляді питання. Наприклад, у «Sorcerer» це: «Що ти зробиш, щоб отримати бажане?». Відповідно, однією з головних мантр місцевого дизайну була фраза «Play to Find Out». Це означає, що відповідь на рушійне питання має з’явитися під час гри, а не бути запланованою ведучим чи гравцями заздалегідь.
- «Failure Is an Option/Failing Forward»: Ідея, що будь-який кидок граника повинен рухати історію далі, навіть провал.
- «In Medias Res»: Багато ігор «The Forge» мають таку експозицію, що головні герої вже знайомі між собою та мають певні стосунки, які гравці обговорюють під час створення персонажів. Деякі ігри, як-от «Леді Блекберд» Джона Гарпера, навіть пропонують конкретну напружену ситуацію, в яку персонажі потрапляють з самого початку, щоб швидше залучити їх до основного сюжету.
- «Hard Framing»: Наративістський дизайн НРІ часто заохочує швидкі переходи між сценами одразу до драматичних моментів персонажів, «Get to the bangs».
- «Драматична смерть». У цих іграх у гравців зазвичай достатньо сюжетної броні та контролю над смертю їх персонажа, тож вона не станеться через один невдалий кидок граників, а лише тому, що гравець навмисно йшов до цього, або тому, що смерть була найцікавішим розвитком сюжету.
Принципи геймдизайну
- Просування ідеї, що правила впливають на ігровий досвід і мусять підтримувати певний стиль гри чи жанр.
- Детальні розбори того, що насправді відбувається за ігровим столом, і роздуми над різними способами розподілу цих функцій (наприклад, створення ігор без ведучих).
- Практика розбору живограїв і використання в правилах прикладів із реальних ігор, а не видуманих ситуацій.
- «Critical Existence Failure». Замість зменшення пунктів здоров’я, будь-яка шкода моделювалася як тривалий стан із негативними наслідками для дій персонажа, і впливала на ігровий процес та хід історії негайно, а не лише тоді, коли здоров’я падало до 0.
- Збалансоване PvP: Багато ігор «The Forge» враховують можливість конфлікту між гравцями, розглядаючи їх так само як і виклики проти навколишнього світу. Наприклад, як у «Sorcerer», так і в «The Mountain Witch», всі кидки граників є зустрічними, і єдина різниця полягає в тому, хто проти вас робить кидок, ведучий чи інший гравець.
Принцип Чеге
Сформульований Полом Чеге («My Life with Master», 2003) принцип стверджує, що гра стає менш цікавою, коли одна й та сама людина одночасно створює для персонажа перешкоду й визначає спосіб її подолання. Це стало одним із аргументів на користь розподілу ігрових повноважень між гравцями, ведучим і правилами гри, щоб ніхто не контролював одночасно і проблему, і її розв’язання.
Ведучий-басист
Більшість ігор «The Forge» свідомо применшують або взагалі відкидають традиційну роль ведучого як автора. Вони часто забороняють ведучим планувати кампанію і натомість спрямовують їх зосередитися на ролях режисера та арбітра, який лише реагує на заявки, дозволивши іншим гравцям рухати оповідь уперед.
«Fun Now»
Заохочення отримувати задоволення від гри тут і зараз.
Хартбрейкери
Термін «хартбрейкер» теж ввів Рон Едвардс. І на відміну від того, як негативно його використовують зараз, він агітував за повагу до цих проєктів. Для нього вони були не невдалими підробками, а витворами інді-дизайну, чиї унікальні знахідки та авторську пристрасть варто досліджувати й цінувати.
The Bad
Ставлення до теорії «GNS» як до законів фізики
А не як до одного з багатьох можливих способів опису того, як працюють рольові ігри.
Его тріп Рона Едвардса.
Хоча форум позиціонувався як простір для спільної творчості, Рон швидко перетворився на його одноосібного диктатора. Він вважав себе головним архітектором інді-революції, через що спілкувався з учасниками з позиції зверхнього вчителя. Едвардс самостійно вирішував, який геймдизайн має право на життя, а який є «неправильним», нещадно закривав теми, що не відповідали його баченню, і банив кожного, хто критикував його бачення.
The Ugly
З погляду стороннього спостерігача, форум мав структуру, схожу на культ. Були обрані наративісти та нечисті симуляціонисти. Було багато суперечок навколо цього.
Токсична елітарність досягла піка у 2006 році, коли Едвардс заявив, що традгейми та зокрема «Вампіри: Маскарад», яка обіцяла сторітелінг, але заганяла гравців на рейки, буквально завдають учасникам ушкодження мозку та руйнують їхню здатність мислити творчо. Він вирішив померти на цьому пагорбі, тож потім ще порівняв традиційний стиль ведення гри з насильством над дітьми, що призвело до скандалу та масового виходу людей із форуму.
Що вийшло з форуму
Зі спільноти «The Forge» вийшло кілька ігор, що стали визначними для всього інді-руху.
Едвардс у 2001 заснував «Adept Press» і видав «Sorcerer» — гру про людей, що уклали угоди з демонами, перша версія якої розповсюджувалась на умовах «shareware» ще до створення форуму. У 2002 році «Sorcerer» здобула «Diana Jones Award», трофеєм якої є прозора піраміда з обпаленими рештками останнього непроданого примірника провальної гри «TSR» (та сама компанія, що видавала «D&D») про Індіану Джонса. Нагорода так називається, бо перші дві літери на обкладинці вигоріли 🙂

Вінсент Бейкер – «Dogs in the Vineyard», 2004. Придумав систему конфліктів з ескалацією ставок.
Люк Крейн — «The Burning Wheel», 2002. Редактор, що ніколи раніше не видавав ігор, написав хевірульну фентезійну гру, де персонаж визначається своїми Переконаннями, Цілями та Інстинктами. В ній гравець отримує досвід не за вбивство монстрів, а за те, що слідує своїм переконанням, штовхає свого персонажа в конфлікти та драматично страждає через це, навіть усупереч успіху на кубиках.
Джейсон Морнінгстар — «Grey Ranks» (2007) і «Fiasco» (2009). Друге – це гра без ведучого про катастрофічно поганих планувальників у дусі фільмів братів Коен, що стала найвідомішою Forge-грою для широкої аудиторії. Обидві гри виграли «Diana Jones Award» у 2008 та 2011 роках.
Пол Чеже – «My Life with Master», 2003, — гра про слуг злого лиходія та аб’юзивні стосунки, яка виграла «Diana Jones Award» у 2004 році.
Джаред А. Соренсен — «Lacuna», 2004. Сюрреалістична гра про агентів, які проникають у колективне несвідоме. Відома механікою, де рівень стресу та успіх дій прив’язані до частоти серцебиття персонажа.
Джон Харпер — «Agon», 2006. Гра про епічних грецьких героїв, що повертаються додому з війни та дорогою здійснюють подвиги у гонитві за славою. У грі досить особлива резолюція, яка змушує учасників за столом формувати оповідання великими блоками.
Джон Харпер — «Леді Блекберд», 2009. Маленька стімпанк гра, яка популяризувала ідею заряджених ситуацій і готових персонажів із зашитими в їхні буклети ключовими рисами та цілями, дозволивши запускати складну драму миттєво і без підготовки.
Тімоті Клайнерт — «The Mountain Witch», 2005. Гра про ронінів, що полюють на відьму на горі, та конфлікти персонажів. Першою масштабно використала механіку «таємних мотивів» для кожного гравця, що будувало сюжет на взаємній недовірі. Це приклад Fortune in the Middle гри та про неї можна детальніше почитати у МІМІК № 6 «Відьма»: «Огляд гри The Mountain Witch» авторства Євгена Мокеєва.
Бен Леман — «Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North», 2005. Гра про лицарів на Північному полюсі та їхню трагедію. Грається без ведучого, а конфлікти будуються на ритуальних фразах, якими ведуться торги між гравцями.
…і багато інших.

Спільне в цих іграх: вузький фокус, механіки прямо пов’язані з темою гри, і формат — буклети або невеликі книги без розрахунку на франшизний розвиток.
Оскільки великі оптовики не брали маленьких видавців, у 2003 була заснована «Indie Press Revolution» — дистрибуційна мережа для інді-ігор. На «GenCon» з’явився «Forge Booth» — спільний стенд, де новачок міг стояти поруч із досвідченішими і продавати свою гру. Саме з культури «Forge Booth» виріс формат «Games on Demand» — ігрові сесії на вимогу прямо на конвентах, що сьогодні є стандартом на фінських конвентах і поволі з’являється деінде.

Закриття і що лишилось
У 2012 році Едвардс оголосив, що форум виконав місію, і закрив його для нових постів. Архіви досі доступні на indie-rpgs.com.
Місію він справді виконав і залишив велику спадщину. «Apocalypse World» (2010) Вінсента і Меґі Бейкерів синтезував роки Forge-дискусій у систему ходів — механічних елементів, що прив’язують дії персонажів до конкретних дій та наслідків в оповіді. Бейкери відкрили систему для хаків, і з’явились сотні ПбтА-ігор. «Клинки в пітьмі» (2017) Джона Гарпера додали механіки годинників і флешбеків, ставши основою власної гілки ігор «Forged in the Dark».
Але є і втрати. Багато центральних ігор форуму сьогодні важко знайти.
Натомість
«The Forge» проіснував одинадцять років — вічність за стандартами інтернет-форумів і досить короткий час для такого тривалого відлуння.
В його існуванні були суперечні моменти, але треба розуміти, що це інтернет. Що дійсно важливо, — він довів, що форум із кількох тисяч людей із чіткими питаннями може змінити те, як виглядає ціле хобі. Що дизайнер із денною роботою і домашнім принтером може зробити гру, що проживе довше за нього.
Ми зараз стоїмо в тій самій точці, з якої колись починався «The Forge». Навколо повно авторів, які пишуть ігри в стіл і вагаються, чи варто їх комусь показувати, чи публікувати, а круті ідеї вмирають у закритих чатах, або їх зносить хвиля флуду у відкритих. Тому сенс цього тексту не в тому, що нам потрібен черговий «The Forge». Новий культ із власним пророком, священною термінологією, кастою обраних та війнами за «єдиний правильний спосіб грати» нам точно не потрібен.
Але нам життєво необхідний «The Forge» у найкращому його сенсі. Простір, куди автор може принести сиру, недописану гру й почути замість чергового «прикольно» щось на кшталт: «що саме ця механіка змушує гравців робити?». Місце, де дискусії закінчуються не взаємними образами, а призначенням дати плейтесту. Де ідеї не помирають у приватних чатах, а стають текстами, ashcan-версіями, сесіями та книжками, які хтось поставить на полицю поруч із великими назвами.

Подяка за вклад у статтю
Іллаір, Super8, Артем Яворський, Євген Мокеєв, Кем
Корисні посилання на статті на тему українською
Про драматичне створення персонажів.