← Назад

Я просто натягну правила D&D на кіберпанк, або «чому система має значення?»

Скільки разів ви чули, що правила — це просто рекомендації? Що вони не такі вже й важливі, і талановита група та Ведуча зіграють круту гру на чому завгодно? Навіщо вчити щось нове, якщо можна адаптувати відоме?

Спробуємо розібратися, чому механіки мають значення. Що таке ці механіки? Чому правила — це не просто нейтральні процедури, які слугують виключно для розв’язання спірних ситуацій? Розберемося, чому наші емоції грають за правилами, а не навпаки. Почнемо як завжди із гнівного прикладу =)

Пастка нагнітання у D&D

Помічали, що історії в D&D та Pathfinder тяжіють до спільної теми? «Я маю стати сильніше», «Мені не вистачає наснаги», «Я занадто слабка», «Я домовилась із демоном, щоб врятувати друзів». І решта арок пов’язаних із силою, смертю, жертовністю. Драматичні повернення та телепортації на інші плани задля порятунку коханого із лап смерті. Випадковість? Жанрове кліше? Насправді — ні те, ні те.

Єдиний важливий «ресурс», який зростає у персонажів із ходом гри — це бойовий потенціал. Здоров’я, бонуси до атаки, чарунки заклять, граники шкоди, магічні предмети. Новий рівень зазвичай видається після епічної битви. Це природно створює ігровий цикл: «Вчора ти був недостатньо сильний, сьогодні ти ледь вижив, завтра ти маєш стати сильніше!».

Робочий «інтерфейс» взаємодії Ведучої та Гравців — це складність битв. Ведучій не залишається інструментів створення напруги, окрім складності битв та ударів по ресурсах. З часом персонажі стають сильнішими, а отже, уявний світ має «качатися» разом із ними. Коли Ведуча дає легкі битви — Гравцям не цікаво. Коли постійно дає занадто складні — це загострює відчуття антагонізму. Якщо Ведуча хоче пограти в «Мерсера» і додати персональну драму, жахи чи дослідження, то нескінченні опції, пов’язані з боєм, потягнуть персонажів до іншого напрямку.

От і виходить, що Ведучій доводиться брати роль супротивниці не тому, що вона цього хоче, а тому, що 80% об’ємних правил дають всього один важіль впливу. Додаткові штуки типу натхнення, ідеалів та недоліків не мають механічного впливу порівняно із бійкою та рештою підсистем. Нерідко це призводить до конфлікту, коли Ведуча нарощує рівень драми складністю битв (бо це єдиний доступний спосіб), а Гравці відчувають втому та вигорання від постійного тиску. Але одночасно із тим хапаються за будь-яку можливість похизуватися новими здібностями.

Система має значення

Дискусія зовсім не нова. У 1999 році есе Рона Едвардса під заголовком «System Does Matter», яке пізніше перекочувало в The Forge підіймало цю тему. Едвардс сперечався із твердженням, що якість гри залежить виключно від Гравців, і що будь-яка система може створити бажаний емоційний досвід при наявності «грамотної» групи.

Едвардс стверджував, що саме система впливає на результат, і Ведуча, яка хоче іншого досвіду, повинна порушувати чи змінювати правила. Саме ця праця, на його думку, і приводить до «Вигорання Ведучої».

У цьому есе було закладено основу того, що згодом стало відомим як теорія GNS — три категорії того, чого Гравці хочуть від гри. Відповідно до цього Гравці діляться на 3 категорії.

  • Gamist — зосереджені на виклику та перемозі
  • Narrativist — хочуть відповідати темам історії
  • Simulationist — емулюють послідовний та цілісний світ.

Ідея в тому, що механіки гри мають узгоджуватися із ціллю. Тоді гра буде сприйматися цілісною та гармонійною. На відміну від тієї, яка змушує групу постійно обходити правила, щоб усі отримували те, чого хочуть. За такою логікою «погана» система — це та, яка концентрує увагу на тактичних битвах і одночасно позиціонує себе спроможною на глибоку драму між персонажами. Це буде фруструвати як геймістів, так і наративістів.

Що таке «Система»?

У рольових іграх слово «система» не рівноцінне з «надрукованими правилами». Щоб це розкрити, подивимось як Вінсент Бейкер та Емілі Кер Босс закріпили принцип Ламплі (Lumpley Principle)

Найвідоміше формулювання звучить якось так:

Система (включно, але не обмежуючись «правилами») визначається як засоби, за допомогою яких група погоджується щодо уявних подій під час гри

Або коротша версія:

Яким би чином ваша група не вирішувала, що відбувається під час гри, це і є ваша система

З’ясуймо, що це означає. У настільній рольовій грі основна система — це розмова. Скільки б граників ми не кидали, які б модифікатори не додавали, все вирішується через розмову про дії та наміри, яка модерується правилами системи (а ми їх приймаємо). Тобто правила модерують розмову як рефері на дебатах. За такою логікою: домашні правила — теж система. Стиль будування сцен у конкретної Ведучої – теж система. Правила про наративні права: хто має право визначати, що відбувається у конкретний момент – система. Це не про к20 + бонус чи 2к6 + бонус!

Втекти від «механік» неможливо. Група, яка грає в D&D із великою кількістю домашніх змін, не грає у «полегшену D&D». Вони грають в іншу систему, правила якої частково не задокументовані. Усвідомлюють вони це чи ні, саме ця система формує емоції за столом.

Вплив фікції на механіки (чи навпаки?)

Fictional positioning — пов’язане поняття, розроблене на The Forge, питання того, скільки художнього (вигаданого всередині гри) контексту має існувати, перш ніж треба задіяти певну механіку. В D&D поріг fictional positioning для «активації» кидка дуже низький: персонаж може атакувати будь-де й будь-коли (в рамках правила ініціативи), бо не існує формальних процедур модерації розмови окрім DC чи AC (або навпаки, якщо ви рокер чи електрик).

В правилах використовують слово «check» (натякає на бінарну перевірку). На додачу ми маємо купу інших правил, які працюють однаково: рятівні кидки, закляття/влучання —все це працює за принципом «вийшло / не вийшло». Саме тому новачки часто роблять викрутас в стилі: «Я переконую короля віддати мені країну. Кидаю на Переконання — вау, викинув 20. Де моя корона?».

В іграх сімейства Powered by the Apocalypse цей поріг значно вищий, і це чітко описано та консистентно узгоджено із рештою правил! Хід спрацьовує лише тоді, коли ситуація у світі гри відповідає умові його активації. Гравець не може просто заявити: «Я кидаю на спокушання або маніпуляцію». Спершу треба створити в оповіді ситуацію, у якій персонаж справді намагається когось спокусити або маніпулювати.

Ще раз, якщо за вашим столом конкретно ви робите інакше і думаєте, що «в D&D так само», перечитайте правила процедури визначення DC, і знайдіть текст про fiction positioning. Порівняйте із рештою специфічних правил бою, і відповідь буде однозначною — ви модифікували правила системи.

В іграх по типу D&D чи Pathfinder механіки формують фікцію, а не навпаки. Якщо ви зібрали rogue із фітом alertness та +20 на ініціативу і скрадання — ви будете підлаштовувати під це дії у світі гри. Ви будете раціоналізувати та «підганяти», як задіяти правильну здібність, бо збірка заохочує саме це. Може звучати технічно, але такі деталі формують загальне відчуття від гри.

Низький рівень fictional positioning означає, що гра визначається тим, що записано в аркуші персонажа: гравці дивляться на свої здібності й запитують себе: «Що я можу зробити?». Високий рівень fictional positioning означає, що гра визначається тим, що відбувається в самій оповіді: гравці запитують «Що мій персонаж робить зараз?», а механіки вже слідують за цим.

Звідси й ідуть терміни fiction-first (оповідь передусім) та mechanics-first (механіки передусім). І якщо ми граємо в mechanics-first систему із fiction-first очікуваннями (чи навпаки), з часом це спричиняє конфлікти та розбірки космічного масштабу (я це проходив особисто).

Правила впливають на емоції

Дизайнер Роб Донаг’ю (співавтор Fate та засновник Evil Hat Productions), розмірковуючи про механіку стресу в Blades in the Dark, каже: «Стрес технічно є метавалютою — гравці витрачають його, щоб отримувати бонуси, протистояти наслідкам або активувати флешбеки. Але через те, що він подається як шкала, що заповнюється, а не як набір жетонів, що витрачаються, стрес сприймається радше як втрата, а не як витрата».

Донаг’ю (молюсь про правильність транслітерації), перевірив це на практиці, граючи в Клинки із жетонами замість шкали, і, за його словами, відчуття від гри змінюється. Механіка стає більш «витратною» (spendy) і менш обтяженою за відчуттям, тому гравці використовують її інакше.

Вдумайтесь. Інша числова процедура підкреслює тему та ідею гри – ти можеш бути компетентним злодієм, але вага власних рішень наздожене не тільки ззовні (Heat), але й зсередини!

У цьому контексті твердження «правила не мають значення, якщо математика працює» є хибним! Річ не в математиці. Гравці не відчувають цифр — вони відчувають спосіб подачі механіки.

Різні структури невизначеності в іграх, як-от випадковість, переховування інформації, рішення «опонента» — всі вони породжують різні емоційні реакції. Механіки рольових ігор найчастіше є машинами виробництва невизначеності, і дизайнерські рішення в них диктують, які саме емоції виникатимуть у гравців. Не вірите? Подивимось як деякі механіки формують теми та наратив гри

Вплив механік на теми гри

Світ повільно ламає тебе (Call of Cthulhu, Vampire: The Masquerade)

На відміну від D&D, основний ресурс персонажа тут лише зменшується. У CoC показник Sanity знижується, коли персонажі стикаються з жахом. Механізми відновлення Глузду обмежені та повільні. VtM схожим чином використовує Humanity — моральні компроміси із жахами сетингу незворотно руйнують персонажа і підкреслюють тему персонального горору.

Наративний розвиток — трагедія через неминучість

Персонаж починає гру у своєму найсильнішому моральному, ментальному чи психологічному стані. Кожне зіткнення з центральними темами гри робить його менш схожим на самого себе. Цю тему просто неможливо зіграти в іграх типу D&D. Гравці знають, що їхніх персонажів неможливо повністю повернути до початкового стану. Підсвідомо вони готуються до втрати ще з початку кампанії — це впливає на емоції, відіграш і ухвалення рішень).

Неминуча загибель демонструє, яка ти людина (10 Candles)

Ten Candles побудована на свічках, що горять. Коли сцена закінчується невдачею — одна свічка гасне. Гра побудована так, щоб усі персонажі загинули. Механіка створює специфічний ритм: кожна сцена відчувається коротшою, інтенсивнішою та відчайдушнішою. Оточення все більше відходить у темряву. Чесноти, Пороки та Надії буквально спалюються під час гри.

Наративний розвиток — трагічний жах із визначеним фіналом. «Смакування безвиході»

Питання не в тому, чи виживуть персонажі, а в тому, що вони зроблять за час, який їм залишився.

У світі бандитизму ти можеш досягти успіху у всьому, і все одно зламатись (Blades in the Dark)

У Blades in the Dark, коли персонажі стикаються з наслідком, який вони не хочуть приймати, вони можуть взяти стрес замість нього і зменшити наслідок. Стрес використовується ще в декількох ситуаціях для демонстрації компетенції персонажа. Коли той досягає максимуму стресу, отримує травму і вибуває із поточної сцени. Гравці переживають стрес як накопичувану втрату.

Наративний розвиток – вигорання від професіоналізму

Персонаж може успішно виконувати кожну дію і все одно зламатися. Ідеально підкреслює мораль більшості кримінальних фільмів: «Воно того не варте». Механіка створює відчуття компетентних професіоналів, які поступово вичерпують самих себе. Гравці знають, що їхні персонажі круті і одночасно готуються до наслідків своєї «крутості» як у зовнішньому, так і у внутрішньому світі.

Інтимність — це важіль впливу (Monsterhearts)

Monsterhearts використовує Strings — механіку, яка відстежує емоційний вплив і «важелі» між персонажами.  Авторка описує механіку як ядро гри:

«Strings лежать у самому центрі Monsterhearts. Вони розповідають історію про те, як влада нерівномірно та глибоко розподілена між персонажами. Вони демонструють, як «важілі» впливу здобувається та використовується»

Правила та формат ходів акцентують увагу на важілі саме у розрізі стосунків.

Наративний розвиток — напружена інтимність, де кожна взаємодія має значення.

Конфлікти між персонажами неможливо відокремити від бажання та емоційного боргу — механіки роблять це основою гри. В Monsterhearts неможливо грати, як у «пригодницьку» гру.

Невдачі — це паливо драми та розвитку (Dungeon World)

У Dungeon World та багатьох інших PBTA, як-от Floppy World, гравці отримують досвід, коли кидають 6 або менше на 2к6. Це означає, що невдача механічно винагороджується. Невдачі підсилюють напругу та підкреслюють ідею, що для красивої історії не завжди добре, коли персонажі перемагають.

Наративний розвиток — драма через проблеми.

Гравців заохочують заводити персонажів у ризиковані ситуації. Це структурна протилежність D&D-циклу обережності із помірним витрачанням та відновленням ресурсів. Коли «невдача» відчувається як програш, а не драматичний сюжет улюбленого телешоу.

Настав час поговорити про Critical Role

Каст найвідомішого ігрового шоу витратив роки, створюючи емоційну, персонажоцентричну оповідь, використовуючи системи, які структурно не пристосовані до такого типу історій. Їм це вдалося завдяки професійному акторському досвіду, розумінню законів кінематографу і веденню Мерсера, який постійно змінює формат розмови. Кадрування сцен та створення емоційного тиску інструментами, що не мають нічого спільного з правилами 5E!

Але давайте подивимося на це через принцип Ламплі. Пам’ятаєте визначення? «Що б група не вирішила, що відбувається під час гри, це і є ваша система». За цим принципом Critical Role грали не в D&D чи Pathfinder. Вони грали в «5E + недокументовані процедури Мерсера + акторський тренінг + кінематографічні інстинкти + домовленість про наративні права». Повстає цікаве питання: якщо ми попросимо їх врешті записати систему, в яку вони насправді грають — як вона виглядатиме?

У травні 2025 року ми отримали відповідь. Видавниче крило Critical Role випустило Daggerheart. Гра схожа на Powered by the Apocalypse та Forged in the Dark. Кубики Надії та Страху генерують наративну валюту на кожному кидку. Ведучий робить ходи у відповідь. Ініціативи у класичному розумінні немає — гра побудована як розмова, яка стрибає туди-сюди.

Провідний дизайнер Спенсер Старк прямо описав це так: механіки функціонують «дуже схоже на Forged in the Dark або Powered By The Apocalypse, де Ведуча робить ходи на певних кидках, а гра рухається як розмова».

Це і є суть статті в одному прикладі. Найвпливовіша D&D-група у світі подивилась на 5E і зрозуміла: правила, які вони використовують, не існують у книзі, за якою вони нібито грають. Тому вони написали нову книгу (ну, добре, не тільки тому). Ця гра виявилась не розширенням D&D, а чимось зовсім іншим — бо справжня система завжди була чимось іншим.

Для читачів та читачок, які раптом намагаються відтворити досвід Critical Role, використовуючи лише рулбук D&D чи схожих ігор:

Ви не маєте для цього системи. У вас є непідходящі правила, але ймовірно немає акторських навичок.

Висновки

Фраза «Я використовую одну систему для всього» свідчить, що людина повторює один і той самий досвід знову і знову, просто в іншій обгортці. Це нормально, але варто це усвідомлювати. Варто розуміти, який тип історій ви втрачаєте, коли вибираєте однакову механічну мову. Зіграна сесія не була кіберпанком чи науковою фантастикою — вона була D&D із кіберпанковими декораціями.

Система — це не нейтральний рушій, на який можна натягнути будь-яку історію. Це формування стимулів і питань, які породжують конкретний тип наративу та конкретний діапазон емоцій. Тригери досвіду визначають, яка поведінка заохочується. Економіка ресурсів визначає, що відчувається як втрата.

Різні системи не малюють одну й ту саму історію в різних кольорах. Вони розповідають різні історії різними мовами і створюють унікальні емоційні текстури. Група, яка грає кожну кампанію в одній системі, не грає в багато різних ігор на одному рушії. Вона грає в одну й ту саму гру з різними декораціями.

Не треба займатися роботою геймдизайнера, якщо не розумієте, що робите. Скоріше за все, у вас вийде гірше, ніж у тих, хто вже десятки років робить системи для конкретних типів емоцій та історій. Вінсент Бейкер, Мегі Бейкер, Ейвері Алдер, Джон Харпер, Джейсон Морнінгстар, Джей Дрейгон, Фелікс Айзекс, Джейсон Кордова та багато інших зробили все за нас.