Ця стаття 3 з 5 у серії Теорії НРІ від Thought Punks
Розуміння дизайну НРІ через чотири шкали, що перетинаються
При обговоренні настільних рольових ігор часто виникають такі терміни, як «кранч» або «фокус на наративі». Попри загальність, такі дискусії можуть перейти в спекулятивне русло, при спробі дослідити, що робить кожну гру унікальною. Щоб окреслити цей дискурс, пропонуємо модель з чотирьох шкал, що перетинаються: гранулярність, модульність, зв’язність та достовірність. Кожна з них представляє окрему вісь дизайну, формуючи те, як ми взаємодіємо з грою.
Нумо розглянемо кожну шкалу та з’ясуємо, як вони впливають на гру.
1. Гранулярність (також «кранч»)
Гранулярність вимірює, наскільки детальними є механіки гри. Системи з високою гранулярністю, такі як GURPS або Pathfinder, пропонують складні правила, які охоплюють широкий спектр ситуацій, від бойових маневрів до чітких перевірок навичок. З іншого боку, ігри з низькою гранулярністю, такі як FATE або Lasers & Feelings, спрощують механіки, зосереджуючись на швидкому ігроладі. Рівень гранулярності безпосередньо впливає на темп та фокус гравця, впливаючи на те, чи відчувається досвід як тактична симуляція, чи як імпровізаційна історія.
Висока гранулярність забезпечує ясність та структуру, але часто уповільнює гру через обширні правила. Ці системи підходять, коли точність та справедливість є вирішальними, як-от у детальних симуляціях або довготривалих кампаніях.
Низька гранулярність надає пріоритет потоку оповіді та доступності, жертвуючи точністю заради швидкості та творчості. Мінімалістичні правила можуть надати гравцям можливість імпровізувати та схилятися до розвитку історій.
Рівень гранулярності залежить від побажань гравців. Висока гранулярність підходить тим, хто любить розбиратись у детальних механіках або досліджувати тактичну глибину. І навпаки, гравці, які шукають швидких, фокусованих сесій, можуть віддати перевагу гнучкості систем з низькою гранулярністю.
Взаємодія між гранулярністю та іншими шкалами є ключовою. Наприклад, висока гранулярність часто добре поєднується з високою достовірністю, коли метою є реалізм, як в іграх на кшталт Поклику Ктулху. Однак вона може конфліктувати з високою зв’язністю, коли детальні механіки заважають наративному зануренню.
2. Модульність
Модульність визначає, чи можуть механіки гри функціонувати незалежно. Також вона відповідає за можливість інтегрувати додаткові підсистеми без порушення основних правил. Хоча модульні ігри мають перевагу в гнучкості та можливості налаштування, щільно інтегровані системи підтримують послідовність та посилюють свої теми.
Висока модульність: ігри, такі як D&D дозволяють додавання здібностей, систем майстрування або опціональних правил без порушення фундаменту. Ця адаптивність забезпечила довготривалу популярність D&D та його здатність підтримувати різноманітні стилі гри та жанри.
Низька модульність: системи, такі як Клинки в пітьмі або Apocalypse World, мають щільно інтегровані механіки, які важче відокремити або налаштувати без втрати первинного досвіду. Ці ігри покладаються на відкалібровані системи, які гарантують, що кожне правило підтримує тему.
Висока модульність забезпечує гнучкість та налаштування, дозволяючи ведучим та гравцям адаптувати досвід відносно своїх побажань. Це особливо цінно в довготривалих кампаніях або для груп з конкретними наративними чи механічними інтересами. На відміну від цього, низька модульність забезпечує єдиний ігровий досвід, де кожне правило сприяє тематичним та наративним цілям гри.
Наприклад, модульна гра, така як GURPS, дозволяє гравцям створювати повністю нові жанри або сетинги, тоді як гра з низькою модульністю, така як Клинки в пітьмі, глибоко переплітає свої механіки пограбування з наративом, ускладнюючи адаптацію без втрати її сутності.
3. Зв’язність
Зв’язність описує те, наскільки тісно механіки гри пов’язані з її сетингом або історією. Висока зв’язність сприяє зануренню, глибоко вкорінюючи гравців у світ гри. Однак низька зв’язність може дозволити тій самій системі підтримувати зовсім різні жанри.
Висока зв’язність: ігри, такі як Apocalypse World, прив’язують свої механіки безпосередньо до жанрових троп та тематичних елементів. Ходи в цих системах відчуваються невід’ємно пов’язаними зі світом та його колоритом, створюючи сильне відчуття занурення.
Низька зв’язність: системи, такі як Шалені світи або GURPS, використовують універсальні механіки, розроблені для адаптації до різних жанрів, сетингів чи стилів. Їхня гнучкість дозволяє розповідати велику різноманітність історій, але може призвести до менш імерсивного досвіду.
Механіки в іграх з високою зв’язністю розроблені для того, щоб втілювати тон, настрій та колорит сетингу. І навпаки, системи з низькою зв’язністю надають пріоритет гнучкості, дозволяючи творцям використовувати ті самі механіки в кількох жанрах та сетингах.
Чудовим прикладом високої зв’язності є Поклик Ктулху, де система глузду глибоко відображає її теми космічного жаху. На противагу, Шалені світи або GURPS пропонують гнучкість, дозволяючи гравцям переходити від пригод у буденності до жорсткої наукової фантастики без потреби в повністю нових правилах.
Поклик Ктулху та Pendragon (від Chaosium) також відображають цікавий перетин: системи з низькою зв’язністю можуть бути розроблені в ігри з високою зв’язністю. Basic Roleplaying — це універсальна рольова система, що лежить в основі обох згаданих ігор. Однак інтегровано вона має високу зв’язність через механіку глузду в Поклику Ктулху та мораль у Pendragon.
4. Достовірність
Достовірність вимірює, наскільки добре правила гри виражають її основний жанр або теми. Висока достовірність створює багатий жанровий досвід, але може відштовхнути тих, хто не знайомий з основними тропами. Низька достовірність розширює доступність, полегшуючи підхід, але іноді втрачає насиченість та фокус.
Висока достовірність: Поклик Ктулху, використовує свої механіки глузду, щоб викликати відчуття космічного жаху, вплітаючи тему в кожен аспект гри.
Низька достовірність: системи з загальними механіками, такі як FATE, надають пріоритет універсальності над тематичною глибиною. Хоча ці ігри можна адаптувати до багатьох жанрів, вони можуть не підтримувати специфічні риси цих жанрів так, як системи з високою достовірністю.
Висока достовірність краще передає вузький жанровий досвід, але може відштовхнути тих, хто не знайомий з її стилем або не бажає приймати її тематичний фокус. Низька достовірність розширює пропозицію, дозволяючи іграм бути більш гнучкими та доступними в різних жанрах.
Вплив достовірності на гру може бути глибоким. Гра з високою достовірністю, така як Cthulhu Dark, використовує простоту для посилення теми жаху, тоді як система з низькою достовірністю, як FATE, дозволяє гравцям створювати сетинги та жанри, адаптовані до їхніх конкретних бажань, за допомогою своїх інструментів.
Ремарка: різниця між зв’язністю та достовірністю
Зв’язність та достовірність тісно пов’язані, проте є відмінними аспектами дизайну НРІ. Зв’язність зосереджена на тому, як механіки розвивають оповідь, як вони формують та впливають на історію. Ігри з високою зв’язністю, як Apocalypse World, мають механіки, які безпосередньо прив’язані до розвитку історії й персонажів, та задають наративний імпульс.
Достовірність, однак, стосується того, наскільки добре механіки гри представляють її основний жанр або тему. Ігри з високою достовірністю, як Клинки в пітьмі, посилюють темну, похмуру природу сетингу через механіки: стрес і травма, що підкреслюють ризики та емоційну вагу дій у грі. Механіки людяності та спотворення також часто мають високу достовірність, але впливають на історію опосередковано через модифікацію дій відносно цих показників, а отже не мають високої зв’язності (Вампіри: Маскарад представляє хороший приклад).
Достовірність — це не лише про просування історії; це про посилення настрою та емоційного залучення до самого жанру або концепції гри. Зв’язність стосується наративного потоку та того, як механіки впливають на напрямок історії, а достовірність стосується того, наскільки глибоко механіки занурюють гравців у тему та атмосферу сетингу.
Чому ці шкали мають значення
Кожна гра балансує ці шкали по-різному, створюючи унікальний досвід для гравців та ведучих. Наприклад:
- Похмура кіберпанк-гра може сильно схилятися до високої гранулярності, високої зв’язності та високої достовірності, щоб підкреслити свій антиутопічний тон.
- Пригодницька гра в стилі буденності може віддати перевагу модульності та низькій гранулярності для швидкого, насиченого дією геймплею.
Ігри, які навмисно йдуть всупереч цим шкалам, часто створюють несподіваний або інноваційний досвід. Наприклад:
- Модульна система з низькою достовірністю, як ранній D&D, у сетингу Dragonlance.
- Система з легкими правилами та високою достовірністю, як Cthulhu Dark, де простота посилює основну тему жахів.
Розпізнаючи, як ці шкали взаємодіють, дизайнери та гравці можуть робити свідомі рішення, які відповідають їхньому бажаному ігровому досвіду. Балансування гранулярності, модульності, зв’язності та достовірності дозволяє створювати багатий, різноманітний досвід НРІ.