← Назад

Огляд «Космічного ковбоя» від автора

Вітаю на кораблі, ковбої! Огляди ігор, з мого досвіду, діляться на два типи: поверхневий огляд «нахвалювання» і прискіпливе препарування. Я подумав, а що, як я зроблю огляд на свою ж гру, і що це буде за огляд. Чи буду я нахвалювати її, чи придиратись до деталей? З’ясуймо це прямо зараз! 

Космічний ковбой — це настільна рольова гра у жанрі космічного вестерну про мисливців за винагородою у недалекому майбутньому Сонячної системи. Так зазвичай я описую своє творіння. Чи так це насправді? Загалом, так. Чимало зусиль пішло на те, щоб зібрати ці слова докупи та зробити гру, яка буде відповідати кожному слову цього пітча. Сетинг закладений у короткі абзаци, що стисло описують саме зміни від поточного стану людства. У такий спосіб гравець будує уявлення не від ефемерного сталого майбутнього, а логічно проводить ланцюжок закономірних змін від того часу, де знаходиться сам. Сетинг «Ковбоя» впізнаваний, але трохи приправлений жанром. 

Правила

Механіки й правила гри — це її стовбур і фундамент. У «Ковбоя» стовбур гнучкий, як стебло, проте досить міцний. Система не зможе задовольнити ведучих, що звикли до громіздких симуляційних підходів, покрокових боїв чи послідовного вирішення успішності дій. Ця гра робить ставку на наратив і контекст уявної ситуації. А механіки в першу чергу спрямовані не на розв’язання ситуацій, а на їх ускладнення чи створення нових викликів. Саме перешкоди та виклики мають механічно просувати процес гри та історію вперед. Для цього діє один єдиний кидок перевірки навички, що лягає під будь-яку ситуацію, де є пряме протистояння намірів (а не дій) мисливця й оточення. Ви набираєте десятигранники по одному за кожну відмітку у відповідній навичці, додаєте бонуси від ситуації чи побічних механік (як вдалі постріли, спорядження чи принципи честі), та кидаєте зібрані граники. 

Успішність перевірки має три градації, де математично найімовірнішим є частковий успіх — тяговий мул подій. Успіх дозволяє втілити наміри без ускладнень, невдача втілює загрозу оточення і відкриває нову можливість. А частковий успіх втілює мету мисливця і тут таки міняє обставини. Оточення і події навколо мисливців ніколи не перебувають у стані спокою, а гравці завжди отримують від Ведучого інформацію про зміни, на які можуть реагувати. Такий підхід в першу чергу задовольняє мене, як ведучого, адже я люблю динамічний плин гри, де гравці безпосередньо залучені у генерацію наслідків. Проте постійна потреба вигадувати ускладнення не всім до смаку. Часто ведучі хотіли б покладатися на сталі прописані наслідки (переважно числові) ніж постійно тримати у голові купу подій і щось із них формувати. Це виснажливо. Тож я рекомендую обговорювати наслідки та ускладнення з гравцями та залучати їхні пропозиції до розвитку подій (адже часто запропоновані гравцями ускладнення краще лягають на історію ніж ті, що вигадав Ведучий). 

Сетинг

Тепер перейдемо до мисливських угідь. Сетинг гри пропонує 6 заселених світів Сонячної системи (планет і супутників), колонізацію яких зумовили метеоритні дощі і погіршення умов життя на Землі. Старі держави зникли, на їхнє місце прийшли країни-колонії. Міжнародні організації консолідувалися в ОКСС (Об’єднані колонії Сонячної системи) та Незримий Синдикат (а також купу незалежних корпорацій, кланів, конгломератів і самостійних діячів). Нові масштаби вимагали від владних органів в особі ОКСС ефективного розв’язання правозахисних питань. І таким рішенням став інститут мисливства. Як і на Дикому Заході, так і в Дикій Сонячній системі, ковбої у капелюхах сідлають коней (кораблі) та полюють на покидьків за винагороду, оголошену Мисливським Бюро. ОКСС та злочинний Синдикат виступають антиподами, під приводом яких численні фракції  ведуть свою діяльність, переслідують власні цілі, та постійно взаємодіють між собою і мисливцями. У всіх цих декораціях ми граємо мисливцями. Саме крізь призму мисливців ми будемо дивитись на Дику Сонячну систему, обирати, від кого брати контракт, і як його виконувати. Кого вважати союзником, а з ким ворогувати. Адже попри, на перший погляд, нейтральну позицію ковбоїв, лишатись осторонь їм просто не вигідно. 

Така парасолька фракційного впливу, як на мене, дозволяє ведучим зручно керувати рівень героїзму мисливців. Так, якщо група бажає розіграти впливові політичні дебати, Ведучий може залучити безпосередніх голів Синдикату та ОКСС. Якщо ж градус подій нижчий, можна відокремити скромний поліційний відділ і вуличну банду, що в долі у більшої структури, що (можливо) має патрона серед кланів Синдикату. Світ гри у будь-якій випадковій точці сповнений напруги і конфліктів між фракціями. А оскільки гра з коробки пропонує досить стислий і загальний їх перелік, ведучий природно та інтуїтивно може вплітати свої власні фракції, що неодмінно впишуться у таку різноманітну й насичену Дику Сонячну систему. 

Формати гри

Зворотна сторона такої насиченості сетингу та гнучкості правил полягає в обмеженості гри на довгій дистанції. «Ковбой» не витримує великі кампанії на 30+ сесій. Команді мисливців достатньо 10-15 сесій для того, щоб гарно піднятись по «кар’єрному трапу», а після чого можна летіти на відпочинок. Тому історії, що ігрова група розігруватиме за столом, — це багатополярні конфлікти, що масштабуються з плином подій, але не змінюються на нові, адже різкий стрибок з вертикального розвитку на горизонтальний може помітно знизити темп гри. Особисто для мене цей аспект є перевагою, що фізично обмежує мене, як Ведучого, від формату багаторічних кампаній (який часто призводить до вигорання). Мій формат, це змістовні закінчені історії на 3-8 сесій, і «Ковбой здатний з цим упоратись». 

Висновок

Тож у висновку, я скоріше нахвалюю гру, ніж придираюсь, проте безперечно, визнаю її слабкі сторони. Вони слугують для мене таким собі обмежувачем: «Не грати у те, що гра не підтримує». 

Тож чи варто пограти у «Космічного ковбоя»? Так, якщо наведене в огляді вам до смаку. А якщо ні, то не варто витрачати на нього час. Може колись я напишу гру, що буде вам до смаку, але це не точно.