Дисклеймер: Ігри в стилі OSR — це абсолютно робочий ігровий досвід. Вся наведена критика зводиться до принципів та рішень, які прийняті як канон абсолютно свідомо. Стаття пояснює чому цей стиль не завжди підходить конкретно мені.
OSR aka (Old School Revival або Old School Renaissance) — стиль гри в НРІ, який відроджує стиль та філософію дизайну ранніх версій Dungeons & Dragons завдяки набору принципів. Ось деякі із них:
- Рішення, не правила. За потреби Рефері приймає рішення або придумує/модифікує механіки завдяки здоровому глузду та логіці ситуації, а не конкретному правилу. Рулінг відбувається «в дусі» правил.
- Вміння гравців, а не здібності персонажів. Розв’язання внутрішньоігрових проблем відбувається через креативність, опис дій, підготовку, а не «затички» через використання навичок.
- Героїчність, а не супергероїзм. Світ не підлаштовується під «рівень» партії та живе своїм життям, в тому числі завдяки набору процедур від Рефері. Він видає автентичні наслідки світу відштовхуючись від дій групи та стану оточення.
- Я не буду давати повний опис типових рішень реалізації ігрового підходу як висока летальність, мінімалістичні механіки персонажів, фокус на підземеллях, як зручній ігровій структурі, чи отримання досвіду за скарби — однак будемо тримати їх в голові!
Тепер, коли в нас є трохи контексту, порефлексуємо.
Це моя персонажка, тільки в іншому світі!
Акцент на вміннях гравчинь, а не персонажок природно трансформується в ідею: «Я граю себе / майже себе у фантастичному світі». Тут в мене повстає декілька питань:
- Це ще рольова гра чи тактичне розв’язання проблем у фентезі обгортці?
- Скільки в цьому рольового досвіду?
У світі, де можна бути ким захочеш, ти вибираєш бути собою?
Це видається дивним тільки мені? Людина використовує власні навички більше ніж навички персонажки. На цьому підгрунті важко зрозуміти особистість, мотивації чи можливості «ігрового аватара». Тобто відігравати у настільній рольовій грі =)
Оскільки в OSR акцент часто йде у бік виживання, менеджменту ресурсів та дослідженні місцевості — це погано поєднується із відіграшем персонажок. Ти граєш не хороброю воїтелькою — ти граєш собою-розумною. З погляду історичного контексту — у фантастичному світі ти не будеш пригодницею, ти будеш кріпачкою чи дуже низькою шляхтою (у кращому випадку). Чесність оточення та Рефері, здоровий глузд =)
Навіть якщо уявити себе в ролі авантюристки — люди рідко ухвалюють оптимальні рішення у стресових ситуаціях. У спокої за столом дуже легко придумати круту ідею, а от коли орки дійсно гримають у двері, справа інша. Виходить, що у запропонованих обставинах ми граємо ідеальну версію себе, що трохи нагадує его-тріп? Чи впливає такий підхід на наше сприйняття гри та всього, що відбувається за столом?
Принципи та відповідні механіки не підтримують досвіду гри іншою людиною. Якщо не розбираєшся в тактиці чи структурі підземель — механіки не допоможуть відчути власну компетенцію чи зробити щось круте. Треба дійти до чогось в стилі: «Чи можу я придумати, як зробити Х» — це буває доволі важко, бо у підході та відповідно механіках цього не закладено. Особисто в мене це підсилює відчуття рольового тімбілдінгу.
Наративна квест-кімната
Майже всі частини OSR досвіду по-суті нагадують пазл. Битви, перемови та дослідження крутяться навколо питання та відповіді: «як зробити оптимально?». Звідси з’являються 10-футові палиці… Весь світ навколо стає випробовуванням «problem-solving» навичок гравців — що, своєю чергою, дає відчуття квест-кімнати. Зміщення акценту на цінність ресурсів (смолоскипи, час, золоті тощо) та летальність підкреслює, що це історія про ефективність. Чи не є це кривим відзеркаленням білдів із D&D 5e?
Нерідко досвідчені OSR-експерти сміються із порожніх арок персонажів в ігровому стилі 5e, які витрачають час та забирають агентивність. Однак просидівши сесію та позаймавшись менеджментом поселення/ресурсів/найманців та решти списань в Excel-таблицях, і відчувши «реалістичні» реакції оточення, де фактично (драматично) нічого не відбувається — починаєш розуміти бажання грати «драматичну рейку». Не забуваємо, що історія є побічним продуктом гри.
Велика частка OSR-них «War story» — це анекдоти про випадкові сутички чи захопливі історії про успіх проти пастки або виживання у підземеллі — досвід ухвалення рішень безумовно задовільний, але відчувається менеджментом ризиків, де на низьких рівнях завжди можна зробити чергову ляльку із трохи зміненим обличчям гравця. Тобто отримуємо історію про розумника, який придумав рішення, а не про його персонажа, який має розкіш робити щось неоптимально (часто наслідки нерозсудливої поведінки це смерть). Які взагалі ставки у таких історіях?
Расові стереотипи
Біологічний детермінізм — всі дворфійки люблять копати золото та пити пиво. Всі «азійки» вміють гарно рахувати. У расу закладаються твої можливості, побажання та поведінка. Нерідко можна почути аргументацію: «Ви ображаєтесь на уявний світ, який не впливає на реальність».
Що ж, можна подивитись на уявні книги з напівуявними подіями, які призвели до величезної кількості лиха на цій планеті. Творчість розповідає правду завдяки брехні, і зовсім не дивно, що сетинги 80-х там і мають залишатись (ніхто нікого не змушує, ви граєте як хочете).
З такої перспективи зовсім не дивно, що історично в жанр грали біленькі прищаві хлопчаки, а дівчаткам було в хобі не дуже цікаво.
«Ruling over rules» не працює, як задумано
Коли Рефері повинна вирішувати спірні та непокриті правилами місця у «дусі філософії гри», можуть початись проблеми. Є два варіанти: ти створюєш неточне правило яке буде змінюватись або ти створюєш домашнє правило.
У першому варіанти це майже завжди про настрій Рефері у конкретній ситуації. У другому на ходу дуже важко придумати «збалансоване» та чесне правило, і потрібно буде зробити ревізію. Це може викликати відчуття нечесності в ситуаціях, де нерідко ставкою є життя персонажки. У кращому випадку Рефері час від часу потрібно виконувати гейм-дизайнерську роботу.
Однак що це за Рефері взагалі така? У якому виді активності РЕФЕРІ придумує правила прямо посеред гри? Для мене це виглядає як намагання замаскувати «здоровий глузд» Ведучої під правило, проте здоровий глузд у різних людей може бути зовсім різним. Не забуваймо, що тут ми не користуємось жанровими тропами, як нерідко роблять наративні ігри. Тому, як на мене, цей підхід маскує бачення Рефері під об’єктивні істини.
Відсутність цікавих моральних фреймворків
Те, що по-суті тримає мене в НРІ. Недивно, що мені в OSR не дуже цікаво грати. Досвід за скарби, фокус на ресурсах та ризик менеджменті, відсутність механік які підсвічують конфлікт між бажанням наживи та особистості. Все це робить із не-персонажів-гравців не реальних людей, а змінні в рівнянні, які треба враховувати на етапах розв’язання чергового пазлу.
Класичне «пройди підземелля та отримай скарби» відчувається як «шкільний» рівень гри, який безумовно можна адаптувати під серьйозні теми, однак «із коробки» такого досвіду не закладено. Знову таки — на цьому фоні ті, хто бажають грати у «драматичні рейки» виглядають дорослими людьми, які просто хочуть отримати емоційний досвід. Звісно, що закладених під це механік там теж немає, але формування пригод і текст гри на це натякають.
Елітарність OSR-спільноти
Дуже суб’єктивний аргумент, однак це чтиво й так не претендує на об’єктивність.
Навіть у власних статтях я нерідко закидаю критику «гри в сюжети та білди», тому повністю розумію ставлення досвідчених членів OSR-спільноти до такого стилю гри. Однак варто аналізувати та знаходити пояснення ЩО і ЧОМУ люди знаходять у такому типі геймплею. Відповівши на ці питання, можна сформулювати що їм можна запропонувати натомість!
Нерідко я бачу дегуманізацію та історії про «нормесів/ламерів/любителів арок», які не розуміють як правильно грати в ігри. Така поведінка не є притаманною тільки OSR-спільноті, однак суб’єктивно відчувається зверхність цього шару любителів хобі. На мою думку, тільки адекватна комунікація з усіма типами гравців та гравчинь може залучити людей, та вигідно обернутись для тих самих OSR-ників.
Висновки?
Як і будь-яка філософія гри, OSR добре підходить до певного ігрового досвіду та поганенько до іншого. У статті я хотів підкреслити, чому мої потреби не закриваються тим, що підхід пропонує «by design» і зовсім трохи похитати статус «священої корови НРІ», та порушити питання, наскільки немодифікований OSR досвід можна вважати рольовим.