«Ковбой», як гра, почався з бажання моїх друзів пограти в НРІ у всесвіті аніме-серіалу «Ковбой Бібоп». На той момент я зробив необхідний мінімум для гри — аркуші персонажів. Сетингом нам слугувало узагальнене уявлення про світ аніме-серіалу. Проте коли гра «на кухні» (на горищі, у плацкарті Залізниці, на дивані) переросла у повноцінний і самостійний проєкт, постало питання унікальності.
Як відомо, щоб зробити щось оригінальне, потрібно довго вивчати чуже. Тож в певний момент так я і зробив. Всесвіт Дикої Сонячної системи має на собі відбитки різних культурних зрізів, літературних, мультимедійних творів, а також мого особистого бачення. У цій статті я хотів би висвітлити ті матеріали, якими я надихався під час створення гри та сетингу Дикої Сонячної системи зокрема.
Медійні джерела
Почнімо з джерел для сетингу, адже саме вони диктували, які технічні рішення будуть застосовуватись, для забезпечення обраного ігрового досвіду. Тут, звісно, рушійним джерелом став «Ковбой Бібоп». Тому перш за все розглянемо його.
«Ковбой Бібоп»
Вперше я подивився цей аніме-серіал близько 5 років тому. На початку я пройнявся атмосферою, але не міг здихатись відчуття беззмістовності подій. Згодом до мене прийшло розуміння телевізійного формату. Ще через деякий час, коли я провів свою першу кампанію про двох ковбоїв, що поодинці працювали над однією справою (а протягом гри ставали ковбоями), я зрозумів, що «Бібоп» не має наскрізного сюжету саме для того, щоб зображати персонажів. Кожен кадр і кожна сцена покликані зобразити якийсь аспект персонажа, навіть якщо персонажем виступає меланхолійна колонія, чи самотній бурильний супутник.
Тож безумовно найвагомішою спадщиною аніме став абсолютний фокус на персонажах. На їхніх проблемах, рішеннях чи здобутках. Проте, тлом виступав досить атмосферний і влучний для них світ. Світ, у якому відбуваються події «Бібопу» промальований лише у тих місцях, де безпосередньо перебувають персонажі. Я пригадую, як жадібно вичитував кожен притягнутий за вуха факт на Вікі про ту версію Сонячної системи, та з сумом розумів, як же куцо нам її показують.
Саме ця недосказаність і створила простір для унікальних ідей, досліджень і збагачення світу навколо мисливців за винагородою.
Кіберпанк Вільяма Ґібсона
Важливим і основним стовпом естетики світу, персонажів та настроїв є творчість Ґібсона, зокрема його трилогія Кіберпростору («Нейромант», «Граф Нуль», «Моналіза Овердрайв» та повість «Джонні Мнемонік») та трилогія Мосту («Віртуальне світло», «Ідору», «Всі вечірки завтрашнього дня»). Ці сірі антиутопічні сюжети гарно передають настрій пересічних місць у сетингу Дикої Сонячної системи. Я ніколи не бачив «Ковбоя» неоновим. Кольори у моїй голові тяжіють до теплих, пастельних, «зернистих». Тож ранній кіберпанк чудово доповнює космічний вестерн у палітрі емоцій і настроїв.
Зокрема одна з фракцій у сетингу отримала ім’я на честь книги — «Граф Нуль» що відсилає до графів (рядків) у комп’ютерному терміналі, як нульовий початковий рядок, так і до графського титулу. Хоча я розумію, що в англійській версії доведеться відійти від оригінальної назви “Count Zero” на користь “Count Null” через авторське право на назву. В українській версії такої проблеми немає, адже офіційно назва перекладена видавництвом «Видавництво» як «Занулення» (з якоїсь незрозумілої мені причини).
Концепція «high tech, low life» гарно відображає цикл життя мисливців за винагородою, і є певною мірою рушієм до дій. Ти мисливець допоки ти не маєш грошей. У спробах їх заробити, ти або помираєш і стаєш легендою, або багатієш і перестаєш бути мисливцем. Це один із законів світу «Ковбоя».
«Бандитська зоря»
Незаслужено маловідомий аніме-серіал, що транслювався на японському ТБ одночасно з «Бібопом», але був позбавлений прайм-тайму. Напрочуд гарна історія, дорожчий візуальний стиль і неймовірно круті концепції в межах жанру космічного вестерну. «Зорю» я подивився в момент, коли думав над логістикою, транспортом та пілотуванням у грі. Аніме мені полюбилось технологіями космічних кораблів, які вражали як на момент виходу, так місцями дивують і зараз. Поєднання майже реалістичних систем і художніх допущень задля крутості перейшло і до Дикої Сонячної системи. Окрім того, велика сюжетна арка про космічні перегони лягла в основу однієї з майбутніх офіційних пригод: «Магелланів марафон».
Серед іншого «Бандитська зоря» зобразила космос самотнім і меланхолійним, де на противагу галактичним просторам люди (а також інші поодинокі форми життя) гуртуються навколо колонізованих осередків цивілізації, утворюють фракції, союзи, та ворожнечу. Цей аспект взаємодії також доповнив нудний космос гри.
«Світляк»
Серіал «Світляк» заклав ідею корабля, як спільного і знайомого простору для мисливців. На жаль не всі, присутні в серіалі ідеї цього простору, вийшло втілити у базових правилах гри, але доповнення і розширення взаємодій з кораблем однозначно плануються в майбутньому.
Серіал гарно показує «побут жителів фронтиру». Ця тема пронизує сюжет і кожну сцену, тож я намагався імплементувати цей побут у деякі механіки, як, наприклад, відновлення вдалих пострілів шляхом байдикування і витрати зароблених соларів.
Технічні джерела
Технічні джерела впливали на відбір та реалізацію більшості механік у грі, та структуру й подачу тих ігрових елементів, правил та філософії, які спрямовані на забезпечення досвіду гри.
«Вампіри: Маскарад»
Вампіри стали першою НРГ для мене, завдяки старенькій VTMB, яка досі утримує першість у топі моїх улюблених РПГ. До того ж добряче награвшись у найвідомішу фентезі рольову гру, я розумів, що не хочу використовувати двадцятигранник. Тож я запозичив у сторітелера Вампірів десятигранники, і принцип їх використання — збираєте набір, кидаєте і шукаєте граники, що перевищили поріг влучання. Якщо набрали таких необхідну кількість — успіх, якщо ні — невдача.
Цей підхід надавав кожній перевірці шарму й уваги, якої мені не вистачало під час кидка к20. Тут ти бігав очима від граника до граника, бажаючи побачити серед них потрібні тобі значення, і чомусь це збігалося з азартною атмосферою Дикого Заходу, ніби ковбой вдивляється у нерівності прерійного горизонту і шукає чуприни на головах койотів.
У майбутньому з цього виникне ідея кидати не просто гранки, а десятигранні кулі, і дивитись, які з них влучили, а які ні.
PbtA-філософія
Довгий час впродовж плейтестів мені муляла однозначність наслідків перевірок. Здається, ніби гра підштовхує тебе до цікавих наслідків, але механічно сильно обмежує у цьому. Тож деякий час у мене пішов на те, щоб виправити цей контроверсійний момент. Тут мені на допомогу прийшли ігри із сімейства “Powered by the Apocalypse”, що містили у собі такі необхідні для «Ковбоя» принципи, як градація успішності, послідовність «причина — кидок — наслідки», та загальний фокус не на діях, а на методах і цілях. Такий підхід дозволив значно збільшити темп гри, адже тепер, наприклад, перевірка обслуговувала не окремий постріл і завдану шкоду, а питання ліквідації ворога загалом.
Тож після імплементації ПбтА-філософії у грі з’явилися часткові успіхи (й стали найімовірнішим наслідком перевірки), зникли надлишкові параметри предметів чи окремих здібностей, та звільнився простір для наративної свободи.
Окремо треба зауважити референс, на який я спирався у розробці механіки принципів честі — “Avatar Legends” від MagPie Publishing. Його протилежні риси архетипів сильно відрізняються від того, що я застосував для «Ковбоя», але ідея протилежних принципів, між якими персонаж шукає баланс, гарно підійшла ковбоям. Адже, попри бажання дотриматись принципу зміни персонажів протягом історії із західної школи драматургії, я хотів тримати персонажів у межах простих і зрозумілих архетипів, лише поглиблюючи їх. Тож коливання між стійкими опорами протягом всього життя персонажа пасувало цьому задуму.
«Леді Блекберд» від Джона Гарпера
«Леді Блекберд» — це цінне надбання геймдизайну НРІ загалом, тож я вирішив звернутись до неї для пошуків натхнення після того, як частково переформатував рушій під філософію ПбтА. Адже пан Гарпер показав, як він вміло обходиться з сетинговими механіками, яких мені саме не вистачало. Звісно, багато рішень просто не підходять під обраний мною жанр гри, проте підхід до побудови сцен, принцип формулювання описів і наративних гачків, та наповнення інструментарію ведучого (робота із запитаннями та відповідями) я скрупульозно вичитав, адаптував та імплементував у свою гру.
Також важливою механікою для «Ковбоя» стали вдалі постріли, як барабан з додатковими граниками, які можна використати у будь-якій перевірці, а за невдачі вони не спишуться і повернуться в барабан. Схоже рішення присутнє в «Леді Блекберд», і саме ним я надихався, щоб збільшити контроль гравців над наслідками перевірок, адже я дотримуюсь думки, що гра має підтримувати відчуття крутості ковбоїв, але чаїти дрібку фатальності.
Підсумки
Зрештою навіть згадані тут медіа також є культурним змішанням ще давніших явищ чи практик, як те ж мисливство за винагородою у ранні роки існування Сполучених Штатів. А я досі знаходжу для себе якісь поодинокі референси в музиці, як, наприклад, плейлист, що налаштовує мене на роботу над грою, кожного разу, як я його слухаю. Але зараз, на передрелізному етапі, подібні напливи натхнення я вже втілюю у пригоди, аби лишити стовбур гри консистентним і самобутнім.

Тож побачимось у Дикій Сонячній системі, ковбої!